Rima Batombe: Pelestarian dan Pembelajaran Interaktif Sastra Minang Berbasis AI

Rima Batombe: Pelestarian dan Pembelajaran Interaktif Sastra Minang Berbasis AI

Babak 1: Cari pembimbing

“Assalammualaikum warahmatullahi wabarakatuh

Maaf mengganggu waktunya pak��

Perkenalkan saya Fani illahi dengan NIM 2301091007 prodi MI pak

Tujuan saya chat bapak yaitu ingin mengajukan bapak menjadi dosen pendamping dalam lomba KMIPN

Mohon maaf pesan ini mendesak disampaikan karena udah hari terakhir pendaftaran akun pak, besar harapan kami kepada bapak untuk bisa mendampingi kami pak��”

Kisah ini bermula pada 31 Agustus 2025. Setelah berdiskusi dengan bang Firman (TRPL 2022), Saya (MI 2023) dengan penuh harap mengirim pesan WA ke Pak Oji, berharap persetujuan menjadi pembimbing. Hanya selang beberapa detik, salam dijawab dan langsung ditanya, “Divisi apa?”

“cipta inovasi dibidang tik pak”

“Buat apa?”

“Mobile pak”

Judul?

“Peningkatan Kemampuan Public Speaking Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Metode Natural Language Processing (Nlp) Berbasis Mobile. Ini judulnya pak”

“Hmmm… Kalo buat tentang bahasa minang gimana?

“bisa pak…berarti untuk yang dianalisi dari segi apa ya pak kalau bahasa minang.. kalau saat ini yang dianalisi itu kesalahan grammar aja barupak, kalau dalam bahasa inggris”

“Kata kunci: Batombe, NLP, Pelestarian budaya Mobile apps”

Dari sini perjalanan kami bermula, tema proyek yang awalnya pada public speaking Bahasa inggris menjadi proyek untuk pelestarian budaya batombe.

“batombe itu apa?”

Babak 1: Selesai

Hasil: ganti judul.

Babak 2: Batombe?

Batombe adalah salah satu tradisi lisan masyarakat Minangkabau, khususnya di daerah Solok Selatan, Sumatera Barat. Ciri utamanya: Dilakukan dengan berbalas pantun antara kelompok laki-laki dan kelompok perempuan. Biasanya disampaikan dalam bentuk dendang atau nyanyian dengan iringan musik tradisional. Fungsinya sebagai hiburan rakyat, media pergaulan muda-mudi, dan juga untuk menyampaikan pesan moral atau sindiran secara halus. Mirip dengan tradisi berbalas pantun Melayu, tapi punya ciri khas Minangkabau.

Kira-kira seperti ini kalau dicari di internet. Sebagai generasi muda Minang, agak terpukul juga ketika saya tidak mengenal budaya sendiri.

Kata kunci yang sudah diberikan Pak Oji coba saya diskusikan dengan bang Firman, yang kebetulan adalah kating di organisasi ukm cybertech.

“masih bingung bg fani.. nanti konsep aplikasi nya akan spt apa.. masih cari tau”

Bang Firman putar otak, karena tema nya sudah berubah dari konsep yang awal ditawarkan.

“Implementasi Model Bahasa Generatif untuk Personalisasi Pantun Batombe yang Responsif terhadap Input Emosional Pengguna”

“jdi nanti user input text sesuai emosi atau suasana yang mereka rasakan lalu gen ai nya generate pantun batombe nya”

“boleh nih bg”, ide menarik dipaparkan. Dan saya teruskan ke pak Oji kembali.

“Ga kompleks kali nanti?”

“Tekankan di pelestarian budaya” Pak Oji masih belum menangkap maksud yang ingin disampaikan.

“jadi nanti user input text sesuai emosi atau suasana yang mereka rasakan lalu gen ai nya generate pantun batombe nya pak”

“Oh.. sip sip, gas lah”

Babak 2: Selesai

Hasil: Acc Judul

Babak 3: Pembentukan Tim

Tim itu seperti nasi Padang, harus lengkap! Tiap bagian memiliki perannya masing-masing.

UKM CyberTech (Unit Kegiatan Mahasiswa CyberTech) adalah sebuah organisasi kemahasiswaan yang berfokus pada bidang teknologi informasi, seperti pemrograman, desain web, dan keamanan siber.

KMIPN butuh tiga orang. Kami udah berdua—saya dan Bang Firman—masih kurang satu. Tapi ya ngapain mikir jauh? Luthfi aja (M.Luthfi Naldi, MI 2023). Prodinya MI juga, udah sering beraktifitas bersama di CyberTech, and dia orangnya low-profile tapi high impact.

Tanpa menunggu, langsung buat Grup WA, kemudian saya jelaskan terkait inovasi yang akan di buat digrup. Lengkapi semua persyaratan pendaftaran. Daftar. Dan resmilah kami terdaftar dalam lomba KMIPN VII.

Pak Oji sepertinya sudah bertanya-tanya, “Proposal mana?”

Babak 3: Selesai

Hasil: Lutfi resmi bergabung

Babak 4: Proposal yang baik untuk proyek yang baik.

Bicara tentang batombe, google cukup banyak memberikan informasi yang datang dari berbagai pihak. Tapi.. Seperti ada yang kurang. Feel nya nggak dapat. Bagaimana suasana dendang di malam baralek, atau bagaimana riuh rendah gema suara bersahut-sahutan di pelataran rumah gadang.

Akhirnya kamipun melakukan pencarian dan bertemulah dengan Zahwa yang berasal dari Solok Selatan, dan kebetulan teman satu organisasi di cybertech.

“Batombe biasanya dilakukan di acara baralek, ada teman zahwa yang berasal dari nagari abai, mungkin bisa hubungi dia aja.” Zahwa membagikan WA temannya yaitu Rifa Afdela.

Dari Zahwa, kami lanjut ke Rifa.

“Assalamualaikum kak, Maaf menganggu waktunya Kenalin aku Fani illahi dari prodi mi angkatan 23. Wa kakak fani dapat dari zahwa. Tujuan fani chat kak yaitu untuk menanyakan terkait tradisi batombe di solok selatan, karena fani ingin mencari informasi terkait hal tersebut untuk KMIPN. Apakah kakak berkenan fani tanyai beberapa hal tentang batombe?”

Kami melanjutkan diskusi, baik melalui WA maupupun secara langsung dikampus. Fakta yang kami dapat cukup memberikan tamparan kediri kami, dari diskusi dengan rifa dan sesuai dengan riset yang kami cari di google. Ternyata warisan budaya ini kian hilang dan ditinggalkan oleh kaum muda yang seharusnya menjadi generasi penerus.

Ini tidak boleh dibiarkan!

Dari motivasi ini, kami melanjutkan pembuatan proposal. Menyesuaikan dengan keahlian yang kami miliki di bidang Teknologi Informasi maka lahirlah judul, “Implementasi Model Bahasa Generatif untuk Personalisasi Pantun Batombe yang Responsif terhadap Input Emosional Pengguna sebagai pelastarian budaya Minangkabau” dengan nama aplikasi GITA BATOMBE.

Babak 4: Selesai

Hasil: Batombe harus dilestarikan!

Babak 5: TIM ANDA LOLOS FINALIS KMIPN VII

Pada tanggal 29 September 2025 kami mendapatkan informasi bahagia yaitu lolos menjadi finalis kategori cipta inovasi pada KMIPN VII 2025.

Sat set sat set, aplikasi sat, persiapan set. Penjurian pun dimulai.

Cukup banyak pertanyaan dan saran yang diajukan juri.

“Kan saya tidak orang minang sedangkan pantun yang digenerate dalam bahasa minang, jadi bagaimana saya ngerti apa yang digenerate dalam aplikasi ini”

“darimana kalian dapat menyesuaikan pantun ini dengan data pantun aslinya”.

“…”

Ternyata sensasinya berbeda, menjawab dan menerima dari saran dewan juri menjadi bagian pengalaman yang sangan berharga, terutama dalam membangun mental kami.

Babak 5: Selesai

Hasil: Juara 3 kategori UX dan Aksesibiltas.

Babak 6: BudayaGO!

Selesai KMIPN, terbitlah BudayaGO! Kompetisi Inovasi Digital Budaya Indonesia yang diselenggarakan oleh Kementerian Kebudayaan yang merupakan kompetisi skala Nasional yang diikuti oleh Tingkat pelajar/mahasiswa dan professional diseluruh Indonesia.

“https://www.budayago.id/

next bg?wkwk”

“boleh aja, gass aja, dpt dari pak oji fani?

“Nggak bg, dari ig”

 “coba tanya dulu ke pak oji”

Respon bang Firman cukup antusias, seharusnya pak oji juga responnya serupa.

“Owh iya pak, fani mau tanya ada lihat info lomba dari instagram @ekosistem.budaya”

https://www.budayago.id

Ini link nya pak

Bagaimana menurut bapak?”

Pak oji : “nah.. gas.. ikut aja, bismillah.”

Pak oji juga menyarankan,

“batombe kemaren aja dimasukin lagi. versi yang revisi”,

“biasanya dilomba2 ada syarat, belum pernah ikut lomba”,

“maka perlu ada perbaikan/penambahan fitur, nanti apa yang sudah dibuat bisa dimasukkan di latar belakang.”

Disini membuat kami yakin untuk mendaftarkan lomba ini dan melanjutkan inovasi kami sebelumnya. Kami menggantikan judul kami menjadi “Rima Batombe: Personalisasi Pantun Batombe dengan Dukungan Implementasi Generatif AI untuk Kelestarian Budaya Sastra Minangkabau”.

Dikarenakan satu tim itu 5 orang, kami mengajak Rifa Afdela sebagai pengarah konsep budaya batombe orang asli solok selatan dan Soviatul Qhoziyah yang cukup aktif diorganisasi dan memiliki beberapa pengalaman dikompetisi besar dan kebetulah teman baik saya juga di Jurusan.

Kami melakukan meet untuk perkenalan, memulai persiapan, perlengkapan persyaratan dan proposal. Dan resmilah terbentuk Tim SUARO RANG MINANG.

Pada saat KMIPN, kami telah membuat fitur beranda pengenalan batombe, generate pantun, postingan, history. Berdasarkan masukan dari dewan juri, kami menambahkan fitur terjemahan kedalam bahasa indonesia dan bisa belajar bahasa minang agar masyarakat luas dapat mengetahui arti dari pantun yang digenerate dan juga kosa kata bahasa minang.

Tidak hanya itu, kami juga melakukan riset lebih dalam dengan berdiskusi secara daring bersama pemangku adat Solok Selatan yang mana ternyata memang ada kegelisahan terhadap batombe yang kian jarang ditampilkan dan minat generasi muda semakin kurang.

Kami membuat proposal dan mempersiapkan berkas persyaratan administrasi pendaftaran mulai dari surat pernyataan mengikuti kegiatan, Surat Pernyataan Originalitas Ide, Surat Rekomendasi Mengikuti Kegiatan, dan Surat Pernyataan Bebas Konflik Kepentingan dan Lisensi dengan semuanya menggunakan materai.

Babak 6: Selesai

Hasil: Go BudayaGo!

Babak 7: GRAND FINAL BUDAYA GO 2025!

Seleksi 1: Seleksi 1 diikuti oleh pendaftar sebanyak 627 tim dari seluruh provinsi di indonesia, pada seleksi 1 kami melakukan submit administrasi dan proposal.

Pada pengumuman seleksi 1 keluar, alhamdulillah tim kami menjadi salah satu nya yang lolos dari 100 tim dalam kategori pelajar/mahasiswa di seleksi 1.

Pada seleksi 1 kami mengikuti Webinar Pendalaman Substansi secara daring selama 3 hari, disini kami mulai bertemu dengan orang-orang hebat yang mengisi acara webinar dan para peserta yang akan menjadi saingan untuk merebutkan lolos pda seleksi 2. Seleksi 1 ini kami mulai memperbaiki lagi proposal yang serasa nya ada yang kurang.

Seleksi 2: Pada tahap seleksi 2, alhamdulillah tim kami kembali lolos pada tahap seleksi 2 ini, yang diloloskan sebanyak 50 tim dan kami salah satunya, persaingan mulai ketat, kami mempersiapkan aplikasi kami semaksimal mungkin untuk lolos ke grand final, pada tahap ini aplikasi kami langsung dicek oleh juri-juri secara daring.

Grand Final: Pada pengumuman Grand Final, Alhamdulillah, kami lolos menjadi 10 Besar dan berangkat pada tgl 4-8 Desember 2025 di jakarta dengan dibiayai full oleh kementrian mulai dari Akomodasi Pulang pergi pesawat, hotel, makanan, dll. Suatu kebanggaan bagi kami karena menjadi satu-satunnya mewakili Sumatera Barat dan dapat membawa Kampus Politeknik Negeri Padang ke ajang Nasional.

Di jakarta kami melanjutkan perjuangan kami, mulai dari menampilkan yel-yel suaro rang minang, menjawab pertanyaan MC, pameran karya inovasi yang kami buat untuk memperkenalkan ke masyarakat luas di ibu kota, melakukan Presentasi penjurian didepan dewan juri yang hebat salah satunya Wakil Kementrian Kebudayaan Republik Indonesia.

Disana kami banyak mendapatkan pengalaman yang sangat berharga, teman-teman berbagai provinsi, orang-orang hebat yang membuat kami selalu ingin berkembang.

Babak 7: Selesai

Hasil: 10 Besar

Fani sangat berterimakasih kepada Tim hebat Suaro Rang Minang yang telah memperjuangkan sampai ke titik yang sangat luar biasa ini. Terimakasih kepada Dosen pembimbing pak Oji yang selalu meluangkan waktu untuk membimbing kami dan ilmu yang bermanfaat serta pelajaran berharga yang kami dapatkan, Ketua Jurusan yang mendukung penuh kegiatan kami, dan semua pihak yang telah mendukung dan mendoakan kami sampai ke titik ini.

Leave a Reply